Автор Тема: По дороге к End Game: «песочница» для мотоциклов  (Прочитано 2950 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Piston73

  • Модератор
  • ***
  • Сообщений: 424
  • Карма: 122
Кроссовый мотоцикл — это одно из наиболее быстрых и маневренных транспортных средств, когда-либо представленных в Battlefield. В свежем выпуске официального блога Battlefield аналитик отдела контроля качества Малин фон Матерн объясняет, почему дополнение End Game — прекрасная «песочница» для этих машин. Предлагаем вашему вниманию полную русскую версию этого поста.


Всем привет, я — Малин фон Матерн, аналитик отдела контроля качества в студии DICE. Оглядываясь на дополнение End Game, я могу сказать без сомнения: мотоцикл — отличное средство передвижения. Особенно, когда речь заходит о том, чтобы как можно быстрее и с огоньком добраться до желаемого места. Когда у меня появляется свободная минутка, я частенько загружаю уровень и смотрю, что еще я могу вытворить на мотоцикле, просто ради удовольствия.

Когда мы начали работать над трамплинами на всех четырех картах End Game, я хотел, чтобы они не казались расположенными случайно. Скорее — чтобы они органично вписывались в ландшафт и требуемый игровой процесс. Я хотел, чтобы каждый прыжок казался естественным, забавным и слегка сумасшедшим.

Not a valid youtube URL

Отдел качества DICE — это специалисты, целью которых, в первую очередь, является то, чтобы игровой процесс был целостным для конечного потребителя. Лично я помогаю отполировывать функционал и отлавливать «баги», чтобы мы не повторяли старые ошибки — и, конечно, устранять текущие. Моя работа над грядущим дополнением End Game сфокусирована на трамплинах, которых множество на каждой карте.

Первая вещь, которую вы наверняка заметите — это то, что на каждом уровне трамплины различаются. На «Операции „Берег“», например, они очевидны и сделаны из металлических рамп на земляных сваях. А вот на карте «Киасарские пути» трамплины менее заметны и представляют собой деревянные доски на насыпях. Это сделано, чтобы вдохновить игроков тщательно изучать карту в поисках мест для прыжков.


«Операция „Берег“» — одна из четырех карт грядущего дополнения End Game, на которой есть множество трамплинов для кроссового мотоцикла

Каждый трамплин — это ручная работа, призванная идеально соответствовать пейзажу. Наша главная установка была в том, чтобы ненавязчиво включить трамплины в игровой процесс, а не насаждать их там, где они не нужны.

От кочки до прыжка
Когда мы создавали трамплины, я тесно сотрудничал с художниками и дизайнерами уровней. Они часто ставили слишком большие прыжки, но затем я приходил и настраивал всё так, чтобы их можно было выполнить, получив при этом удовольствие.

Создать хороший прыжок — это больше, чем просто нарисовать холмик на земле или поставить рампу. Чтобы трамплин работал как положено, нужно знать игровую физику — как и в реальной жизни. Если рампа слишком длинная или крутая — скорее всего игрок потеряет скорость и не сможет совершить прыжок. Или сможет, но полёт будет скучным и незапоминающимся. Сделай трамплин слишком пологим — и он перестанет работать.

Что я выучил за это время — так это то, что трамплину нужно придать правильную форму, которая отображает действие перегрузок во время прыжков в реальном мире. Правильный изгиб позволит мотоциклу не терять тягу во время подъёма и позволяет испытать ощущение «перехвата дыхания», когда вы уже в воздухе. Мне всегда нравилось смотреть видео спусков на горных велосипедах, и я применил свои знания в работе над трамплинами в End Game для того, чтобы они казались реалистичными и эпичными одновременно.

Хороший пример почти невозможного прыжка пришёл к нам на ранней стадии производства. Это была конфигурация из двух трамплинов на карте «Операция „Берег“». Места приземления были плохо выровнены относительно трамплинов, и это приводило к тому, что игрок постоянно разбивался. Река, расположенная рядом, местами была очень глубокая — и если игрок недостаточно разгонялся перед прыжком, то он терял мотоцикл в её бурных водах. Спустя несколько часов работы трамплины были выровнены и приобрели нынешний вид — прыжки с них захватывают дух, но вместе с тем они не чрезмерно круты и легко преодолимы.

Идеи для меньших трамплинов часто рождались благодаря диким идеям типа «а что, если?», которые часто всплывали в разговорах с дизайнерами уровней. Многие отвергались — вроде той, когда можно было прыгнуть через вертолётную площадку базы США в ранней версии карты. Но некоторые так и остались в игре.

Качественные прыжки
Работая над трамплинами, легко забыть, что прыжок — это не просто некоторое время, проведенное в воздухе. Это комбинация трёх событий: приближения, прыжка и приземления.

Если игроку не дать достаточно информации о трамплине в момент приближения, то он с легкостью прыгнет не в ту сторону и закончит свои дни на ближайшем дереве или в камнях. Эту проблему можно проиллюстрировать на большом трамплине карты «Операция „Берег“», который мы уже упоминали выше. При заходе на второй прыжок со стороны базы РФ многие просто врезались в камни. Причина заключалась в том, что сам трамплин блокировал обзор, вынуждая игрока догадываться о том, в какую сторону ему прыгать. Даже те, кто прыгал не впервые, всё равно повторяли эту ошибку. Включая меня — и это несмотря на часы, проведенные за настройкой этого трамплина.

Смертельная ловушка (слева) устранена путем размещения дерева в качестве визуального предупреждения.

Тот же самый трамплин, вид от первого лица.

Данное решение заключалось в том, что я дал игроку подсознательную подсказку, как не налететь на каменную стену. Я разместил дерево между трамплином и камнями, достаточно высокое, чтобы его верхние ветви были видны поверх трамплина — наглядный признак, что за пределами видимости есть какая-то помеха. И вскоре я заметил, что почти все, кто пытался там совершить прыжок, добивались успеха с первого раза.

Что мне особенно нравится в подобных решениях — это то, что лично я не думаю о дереве, когда приближаюсь к этому трамплину. Я просто автоматически принимаю немного в сторону. Вот такие мелочи часто отличают провал от успеха, а наблюдать, как это влияет на игроков — бесценно.

Есть и еще один важный момент: несмотря на множество времени, проведенного за разработкой и прыжками с трамплинов, необходимо услышать мнение других людей. Я часто давал поиграть другим, или прогуливался по студии во время игровых тестов, чтобы увидеть, как разные игроки используют мотоцикл, и с какими трудностями они сталкиваются во время прыжков. Отзывы — это лучший способ понять, работают ли внесенные изменения так, как задумывалось.


ВНИМАНИЕ: столкновения в воздухе опасны для жизни.

Бросьте вызов небесным богам
Две наиболее насыщенные трамплинами карты — «Операция “Берег”» и «Киасарские пути». Другие два уровня — «Небанданская равнина» и «Сабаланский нефтепровод» испытывают ваши навыки прыжков на пересеченной местности. Лично у меня было множество замечательных «моментов Battlefield» во время игровых тестов на этих картах. Понимание того, на что способен мотоцикл, не однажды выручало меня. Не расстраивайтесь, если вы не сразу увидите трамплины. Они там есть, просто чуть лучше замаскированы.

Мой личный совет игрокам будет такой: то, как вы приближаетесь к трамплину и то, что делаете перед отрывом от земли, существенно влияет на прыжок. Это важно понимать, если вы не хотите допустить «перелёт» и управляемо приземлиться. Если вы запланировали провести некоторое время с птицами, не трогайте «ускорение» (которое позволит вам оторвать переднее колесо от земли), пока до конца трамплина не останется два-три метра. Это поможет хорошо взлететь и отправиться в полёт ;)
Еще одно: пассажир не добавляет веса мотоциклу. Поэтому вы легко можете прыгать с друзьями! Будьте осторожны, если ставите мотоцикл с пассажиром «на дыбы» — в этом случае сидящий сзади не сможет нормально целиться.

Надеюсь, что когда все вы окажетесь там и впервые сядете на мотоцикл, то получите столько же удовольствия, сколько получил его я в процессе создания трамплинов. Также я надеюсь, что и трамплины и мотоциклы помогут вам открыть новые пути сражений в Battlefield.

Включайтесь, получайте удовольствие, и — до встречи на поле боя!