Форум - yaigrovoy.ru

Комната отдыха => Новости игрового мира => Тема начата: Piston73 от 17-04-2013, 17:07:18

Название: Frostbite 3: рассказ старшего разработчика
Отправлено: Piston73 от 17-04-2013, 17:07:18
(http://eashooters.ru/wp-content/uploads/2013/04/FB3_pres.jpg)

Мы завершаем серию расшифровок с презентаций в Стокгольме рассказом руководителя команды разработки движка Frostbite о третьей версии их детища, которую игроки смогут увидеть с выходом Battlefield 4. Ранее мы опубликовали презентацию и стиле и тональности, а также об одиночной кампании Battlefield 4.

Всем привет, в ходе этой презентации я расскажу вам про Frostbite 3 и про то, что он означает для Battlefield 4. Меня зовут Карл Амгрен, я старший разработчик Frostbite и возглавляю разработку этого движка в DICE.

Итак, анонсировав Battlefield 4 мы также впервые объявили о существовании Frostbite 3. На сегодняшний день этот движок наиболее распостранен среди студий Electronic Arts. Он используется в таких ключевых продуктах, как Battlefield, Need for Speed, Dragon Age и Mass Effect.

Вы наверняка знаете, что Frostbite был создан в DICE в 2006-м году. Первой игрой, созданной на этом движке, стала Battlefield: Bad Company, выпущенная в 2008-м. С тех пор DICE выпустила еще три игры на Frostbite.

(http://eashooters.ru/wp-content/uploads/2013/04/recensie-battlefield-bad-company.jpg)

Battlefield: Bad Company

По окончании разработки Battlefield: Bad Company 2 команда Frostbite была переведена на работу над следующим ключевым выпуском движка, названным Frostbite 2. Вторая версия ядра стала практически полным его перерождением. Когда в конце 2011-го года Frostbite 2 презентовали публике одновременно с анонсом Battlefield 3, его возможности намного превосходили ожидания самих разработчиков.

На этот раз у нас не было необходимости переписывать всё с нуля. Вместо этого Frostbite 3 стал эволюцией предыдущей версии движка. Мы начали его разработку в 2011-м, а теперь наводим последние штрихи. Позже в этом году Frostbite 3 предстанет перед широкой публикой вместе с Battlefield 4.

В 2011-м году у нас была прекрасная позиция для старта разработки третьей версии движка. Мы только что закончили полную ревизию первой технологии, переписали все основные системы предыдущего движка: рендеринг, анимацию, освещение, разрушения, скриптинг и стриминг.

http://eashooters.ru/wp-content/uploads/2013/04/frostbite_3.jpg
Логотип Frostbite 3

Мы делали это, во-первых, с целью улучшить качество наших игр. Кроме того, мы хотели полностью использовать возможности текущего поколения консолей. Но, что важнее, мы адаптировали его для высококлассных многоядерных ПК — а мы твердо верим, что именно они станут основой всех будущих платформ.

Кроме того, как я уже говорил, Frostbite является самой распространенной технологией в EA. Таким образом у нас сформировалось большое и открытое сообщество разработчиков из BioWare, Black Box и DICE, которые совместно улучшают движок для общего блага.

(http://eashooters.ru/wp-content/uploads/2013/04/Need_for_Speed_The_Run_13118018268997.jpg)

Need for Speed: The Run, созданый студией Black Box на движке Frostbite 2

Также мы стремимся сообща постоянно развивать функционал разработки движка, так как технология не может становиться лучше, находясь в изоляции. От постоянной коммуникации между специалистами, работающими над Frostbite, он совершенствуется с каждым днём.

Мы понимаем, что наши игры постоянно растут. Масштаб, детализация, сложность. Количество данных, которые нужно обрабатывать, также постоянно увеличивается. Вместо того, чтобы оставлять разработчиков один на один с этими проблемами, мы решили разработать суперэффективные алгоритмы обработки данных.

Мы используем особый редактор для Frostbite, он называется FrostEd. Именно этим инструментом пользуются наши дизайнеры, инженеры и художники, в нем они создают игру. Мы хотим, чтобы разработка в нем велась в реальном времени, этот принцип мы называем «Что Ты Видишь, В То Играешь».

(http://eashooters.ru/wp-content/uploads/2013/04/FrostEd_600.jpg)
Работа над уровнем «Хребет Эльбурс» в редакторе FrostEd

Неважно, дизайнер ли вы уровней, которому надо перенести кучу щебня, или вы — режиссер искусственного интеллекта, которому требуется изменить поведение персонажей на этом участке, или художник, который собирается изменить освещение — всё должно работать в реальном времени, и также отображаться в игре, во всех версиях для всех платформ. Поэтому у каждого, кто работает с этим редактором, рядом стоит игровой ПК, Playstation и Xbox — и разработчик видит вносимые им изменения мгновенно.

Всё это не имеет значения, если у вас нет мощного движка под капотом, который способен вытащить такие нагрузки. Команда Battlefield — из тех ребят, которые постоянно ставят себе планку выше. Мы оптимизируем движок — ищем каждый лишний байт, каждую ошибку в коде, чтобы устранить её до конца дня. В начале следующего дня мы повторяем процедуру.

Авторы Battlefield 4 хотят сделать драматичную, человечную и достоверную игру. С технологической точки зрения мы можем помочь им в этом, работая над персонажами и динамическим окружением. Давайте взглянем на эти две вещи поближе.

(http://eashooters.ru/wp-content/uploads/2013/04/sinking.jpg)

В начале демо, которое вы все уже видели, герои игры заперты в ловушке — внутри тонущей машины. Я сидел рядом с одним из журналистов, который писал заметку на своем iPad. Когда пошли первые кадры игры, он написал «невероятная графика, очень жаль, что это пре-рендер». Но дело в том, что демонстрация была показана вживую, в реальном времени. Мы ничего не симулировали, это были кадры настоящей игры.

Одна из вещей, которой мы занимались вплотную — это анимация. В Frostbite 2 мы внедрили новую систему анимации персонажей, во многом позаимствованную из технологии, которую используют в EA Sports. Честно говоря, у нас было не очень много времени на ее доработку, поэтому в Battlefield 3 используется практически такая же анимация, как в FIFA, которая лучше приспособлена для спортивного симулятора. Несмотря на это, нововведение отлично сработало и стало очень важным в плане повышения реализма игры.

Но когда мы работали над Frostbite 3 и над Battlefield 4, у нас уже была хорошая база, возможности которой можно было совершенствовать в течение двух лет. Мы внесли сотни различных улучшений, но одной из главных наших целей было создание более реалистичных и эмоционально достоверных персонажей.

Вы наверное, заметили эти изменения: это и улучшенное освещение героев, усовершенствованные материалы, более сложные шейдеры кожи, ткань, одежда и прочее.

(http://eashooters.ru/wp-content/uploads/2013/03/883398_503226036381616_1646505604_o_2.jpg)
Во-вторых, анимация тела. Движения персонажей стали более завершенными, вес и ощущение тела стали достовернее. Я хотел бы отметить, что и физика тел солдат (ragdolls) стали намного более реалистичными.

И наконец, искусственный интеллект и поведение. Персонажи научились реагировать на окружающую действительность и события, происходящие вокруг. Режиссеры одиночной кампании могут создавать более сложные пространства, на которых происходят перестрелки. Таким образом, одиночная кампания Battlefield 4 сможет подарить вам ощущения, сходные с сетевой частью.

В трейлере вы видели лишь один из возможных вариантов прохождения этой миссии. В здания с врагами, например, можно и не заходить — а остаться снаружи и вести перестрелку на открытом пространстве.

Далее мы поговорим о динамическом окружении. Мы провели множество часов, придавая закрытым помещениям и открытым пространствам в игре больше реализма.

(http://eashooters.ru/wp-content/uploads/2013/03/bf4-3_s_mini.jpg)

Например, в вышеприведенной сцене много результатов нашей работы: улучшенное освещение, динамическое рассеивание света, материалы, ткани, которые можно увидеть на здании, отражения, вода, тени и прочее. Кроме того, много сил вложено в различные эффекты, как, например, частицы, которые теперь взаимодействуют в окружением и отскакивают от поверхностей.

Может, в трейлере это не было так заметно, но предметы в игровом мире теперь подчиняются не только воздействию ветра, но и другим силам. Это может быть вихрь от проехавшей машины, мощный поток воздуха от вертолёта, ударная волна от взрыва — деревья будут гнуться, растительность — пригибаться к земле, одежда на персонажах будет сминаться; также эти силы будут воздействовать на дым и на частицы.

И, наконец, разрушаемость — фирменный знак Frostbite и Battlefield. Мы начали работать над разрушаемостью в 2006 году, с тех пор мы постоянно совершенствовали эту механику. Это третья версия системы разрушаемости и четвертая игра серии Battlefield, которая использует её. Как художникам, нам нравится использовать разрушаемость, как с точки зрения игрового процесса, так и разработки. Игроки, скорее всего, заметят больше высококачественных разрушений. Кроме того, вы столкнетесь с тем, чего раньше не видели — в трейлере вы могли наблюдать рушащееся здание, внутри которого можно было перемещаться.

(http://eashooters.ru/wp-content/uploads/2013/04/sliding.jpg)

В скором времени мы опубликуем гораздо больше информации как об игре, так и о движке, который вдыхает в нее жизнь. Подписывайтесь на официальный аккаунт Frostbite в Twitter, кроме того — через несколько недель мы откроем сайт frostbite.com, посвященный движку, на котором будет размещено множество сведений о Frostbite 3.

Спасибо за внимание!