Автор Тема: В Battlefield 4 CTE тестируют новый режим «Захват отрядов» Подробнее на http://  (Прочитано 1550 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Piston73

  • Редактор
  • ***
  • Сообщений: 424
  • Карма: 122
Для тестовой ветки Battlefield 4 CTE вышло обновление “CTE Prototypes – Patch #47 (162018)”. В нем снова доступны «Карта сообщества», ночные уровни и высокий тикрейт. Кроме того, DICE LA представили прототип нового соревновательного режима «Захват отрядов» и внесли очень важное изменение в звуковую подсистему Battlefield 4, которая позволит гораздо точнее определять на слух положение объектов в игровом мире. Разработчики обращают внимание участников CTE на то, что процедура получения жетонов тестовой ветки временно не работает — но время, проведенное в CTE, по-прежнему учитывается. СИСТЕМА ПОГЛОЩЕНИЯ ЗВУКА В этой сборке разработчики  добились значительных улучшений в системе поглощения звука. Эта система использует рейкасты для определения поля зрения и применяет LoPass EQ для фильтрации высоких частот. Это значит, что, если между вами и источником звука есть препятствие, оно будет обработано и будет применен фильтр к этому звуку. Это в целом повысит пространственную осведомленность и погружение в звуковой ландшафт. Возможно, это нововведение выглядит незначительным — но она вносит очень большие изменения в геймплей. Например, когда вы слышите шаги, вы фактически можете определить, откуда они доносятся. Довольно крутая штука.
НОВЫЙ ПРОТОТИП: «ЗАХВАТ ОТРЯДОВ» В сегодняшнем релизе тестируется ранняя версия нового режима «Захват Отрядов». Таким образом разработчики хотят создать небольшой соревновательный режим, включающий основные транспортные средства и ощущающийся как Battlefield в вариации «5 на 5».


Первый прототип В начале этот режим будет тестироваться на одной карте — «Завод 311″. Вы, возможно, помните, что до этого в CTE был опробован режим Conquest Double Assault (как часть прототипа «Казуальный соревновательный матчмейкинг») — этот прототип разделелили на два, разрабатывая матчмейкинг отдельно для каждого игрового режима. За подробной информацией перейдите на страницу прототипа. Настройки в текущей версии: Две команды: US и RU Каждая возрождается на собственной безопасной базе На карте 3 флага Нечетное количество, постоянное уменьшение очков Установки Double Assault Это значит, что если одна команда захватит все флаги и не будет ни одного противника в живых, то раунд закончится. Стратегические ресурсы команды Будет четвертый флаг, который представляет собой завод танков. Как только этот флаг будет захвачен, там дислоцируется нейтральный танк. Идея в том, что размещенный на карте стратегический ресурс станет для команды источником мощной единицы техники или оружия. В настоящий момент для захвата танка придется потратить некоторое время (сообща это делается быстрее), но результат того стоит. Существующие проблемы Только один раунд Этот сетевой режим предполагает два раунда, в конце каждого из них должен быть определен победитель Матчи должны длиться 15-20 минут В настоящее время это не так Статус флага с танком в любое время виден команде врага на экранном интерфейсе Предполагается, что в интерфейсе этого не должно быть; о захвате этого флага должен сообщать игровой мир: поднимающийся дым, включенные фонари, звук? Пока что танк достаточно слабый Он будет усилен таким образом, чтобы для его уничтожения понадобились усилия команды. То есть если его построили, то он становится силой, с которой придется считаться Постройка танка обнуляется при перехвате флага командой врага Подразумевается, что если в процессе постройки танка флаг захватывает другая команда, то стройка продолжается Укрытия Укрытия не были пересмотрены и сейчас расположены так же, как и на оригинальной карте Вероятно, проблем намного больше, однако перечисленные выше — это те, которые сразу бросаются в глаза Отзывы по Захвату отрядов просьба отправлять на Reddit: Official Squad Conquest feedback patch #47. Игроков просят обратить особое внимание на перечисленные выше проблемы и, возможно, предложить собственные решения для них. Кроме того, разработчики ищут возможность определить особые роли для игроков — например, разрешить дислокацию только на лидерах отрядов, таким образом заставляя последних играть от обороны и быть особо ценными для команды. ЗАМЕТКИ ПО ОБНОВЛЕНИЮ Обновления ночных карт Завод 311: Проведена работа с небом, чтобы улучшить компрессию Внесены дополнительные оптимизации для gen3 На gen3 объект serviceLamp больше не является источником света Во внутренние помещения зданий добавлен туман Убрано большое количество теней от объектов между флагами D и C Освещение точки A во время события Levolution оптимизировано под ночь Добавлена цветовая коррекция Исправлено освещение в туннеле Добавлено освещение подземных помещений Исправлены тени от промышленного освещения на углах зданий Устранены некоторые ошибки (светящиеся объекты под землей) Дорога Голмуд: В освещение внешних стен внесено разнообразие Работа с небом Осада Шанхая: Проведена работа с небом На крыши объектов buildingsGeneral добавлены заградительные огни Исправлена разрушаемость стен и источников света (светильники теперь уничтожаются вместе со стеной) Для устранения ошибок добавлены блики Миникарта обесцвечена и теперь менее синяя На все уровни с «ночным» фильтром добавлены новые миникарты Карта сообщества: В этом обновлении изменений нет, однако в следующий вторник разработчики обещают много нового на эту тему Обновления «Захвата отрядов» Захват отрядов включен на карте «Завод 311». Для этого режима выделен отдельный сервер с тикрейтом 120 Гц Изменения балансировщика команд Установлена защита от вылета балансировщика при смене раунда Обновления сетевого кода и тикрейта Устранены проблемы с прокруткой колесом мыши на высоком тикрейте. Это значение не нужно было умножать на дельту времени, оно и так правильное Исправлено дрожание ног при виде от первого лица Устранена проблема анимации при виде от третьего лица, из-за которой ноги бойца дрожали при ходьбе назад Обновления телеметрии серверов Сделаны улучшения телеметрии серверов с целью найти причину замедления работы (деградации серверов) со временем. В частности, добавлена метрика использования памяти текущим процессом и системой в целом Исправления ошибок и оптимизации Xbox One: оптимизировано использование памяти на карте «Операция “взаперти”» ПК: устранен часто встречавшийся вылет