Автор Тема: Стиль и тональность Battlefield 4: рассказ арт-директора  (Прочитано 1450 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Timoxa_7373

  • Пользователь
  • Сообщений: 408
  • Карма: 103
  • fighter

После презентации Battlefield 4 в Стокгольме журналисты были приглашены на три презентации, которые проводились разработчиками игры. Первая была посвящена визуальному стилю Battlefield 4, вторая — одиночной кампании игры, третья — особенностям нового программного ядра Frostbite 3. Видео- и фотосъёмка была запрещена, но нам разрешили записать звук. Предлагаем вашему вниманию расшифровку выступления Густава Тиллби, арт-директора Battlefield 4. Следом мы опубликуем и остальные презентации. Надеемся, вам будет интересно ознакомиться с тем, как авторы видят свое новое творение, и вы лучше поймете, чего ждать от Battlefield 4.

Всем привет, меня зовут Густав Тиллби, я — арт-директор Battlefield 4. Я работаю в DICE уже более 10 лет, и принимал участие в разработке практически каждой игры серии Battlefield. Но сегодня я буду рассказывать вам про Battlefield 4 и его графическую концепцию.

Что же такое графическая концепция? Моё личное мнение: это умение выбирать и понимать, что мы хотим видеть в игре, а что — нет. Решения сами себя, как известно, не принимают. Это умение использовать визуальную коммуникацию: освещение, формы, композицию, ритм, цвета и атмосферу, а также визуальные метафоры чтобы поддержать и улучшить сюжет игры и его подачу.

Это используется на многих уровнях разработки: например, в рекламных материалах нужно уметь быстро рассказать, о чём будет игра. Для команды единое визуальное решение означает, что все участники работают в одном направлении. Все элементы разработки должны на выходе собраться в единое целое и воплотить именно то видение, которое мы заложили в игру в самом начале. Графическая концепция должна поддерживать сюжет, тональность, настроение и атмфосферу игры.


Бокс-арт Battlefield 4

Говоря о стиле и тональности Battlefield 4, я прежде хочу уточнить, что эти понятия означают лично для меня. Стиль — это эстетика, поверхность, а тон — это эмоции, душа игры. Объединяясь, эти элементы составляют высший уровень графической концепции Battlefield 4. Вот от чего я отталкиваюсь, когда начинаю работать над ним.

Итак, тональность Battlefield 4 основана на идее, которую между собой мы называем «Агрессивный мир». Это напрямую связано с сюжетом одиночной кампании. Планета находится в состоянии войны, и мы хотели, чтобы наши художники явно это показали.

Мы работаем с динамическим окружением, атмосферными и погодными эффектами, а также проводим тему глобальной катастрофы через всю игру, как в одиночной, так и сетевой части.

Стиль Battlefield 4 основан на рекламе автомобилей. Я думаю, большинство работ в этой области выполнены очень качественно, привлекательно и красиво. Это интересный контраст с концепцией «Агрессивного мира». Вместе два этих элемента создают базу для графической концепции игры.

Можно смело сказать, что мир в Battlefield 4 таит в себе множество опасностей. Но при этом он и очень красивый. Мы не хотим делать игру, которая выглядит депрессивно и отталкивающе.



Поэтому я считаю, что графическое решение игры призвано не только поддерживать настроение и сюжет, но и привлекать игрока. Мы уделяем этому значительное внимание при разработке Battlefield 4.

Кроме этого, есть еще три важных пункта, над которыми мы работаем. «Достоверность, драматичность, контрастность».

Достоверность — это когда мы берем окружающую нас реальность за основу, начиная работать над игрой. Не копируем действительность, а отталкиваемся от неё, чтобы создать достоверное окружение.

Например, мы гораздо больше, чем раньше, используем фотографии как исходный материал для нашей работы. Мы изучаем инфраструктуру, площади, архитектуру, детально работая над текстурированием игровых объектов.

Движение и жизнь — важная часть достоверного мира. Естественно, важной составляющей этого подхода, а также краеугольным камнем нашей игры является разрушаемость. Если вы сделаете выстрел по объекту — он поведет себя именно так, как вы ожидаете.

То же самое относится к динамическим объектам и таким физическим явлениям, как погода и ветер. В Battlefield 4 очень многое сделано для того, чтобы мир, в который вы попадете, казался вам достоверным.

В трейлере игры вы впервые увидели её персонажей. Вы слышали, как они переживают, злятся и борются. Очень важной частью разработки для нас было создать достоверных персонажей. Мы оцифровали внешность реальных актёров.



В ходе работ над сканированием лиц актеров в DICE была разработана новая технология, которая еще более улучшила героев. Причем не только их внешний вид, но и поведение. Мы создали динамический метод под названием «Awareness», благодаря которому игровые персонажи реагируют на действия главного героя, и на события, которые происходят вокруг них.

Воздействия физических сил — это также то, чему мы уделяем много внимания при разработке. Ветер и давление воздействуют на растительность, одежду, ткани. Это придаёт миру ощущение тактильности и реальности.

Слово «драматичность» используют для описания чего-то большого и впечатляющего. Оно также имеет отношение и к подаче сюжета.

Для меня Battlefield значит в первую очередь «открытость, свобода выбора, большие пространства». Как арт-директор, я хочу подчеркнуть это в игре. Мир Battlefield 4 должен ощущаться по-настоящему большим и впечатляющим.

Мы также много работаем над запоминающимися пейзажами и уровнями. Каждая карта будет непохожа на остальные.

В ходе одиночной кампании графическая концепция также играет важную роль. С её помощью создаются визуальные метафоры, освещение передает настроение, окружение реагирует на меняющуюся обстановку.

Вот пример обстановки из показанного в трейлере уровня. Драматическое небо, большое открытое пространство.


Еще пример — вид на город из окна школы, с узнаваемыми зданиями на горизонте.


Обратите внимание, как меняется освещение по мере изменения ситуации. В самом начале здесь очень светло и красиво.


Спустя некоторое время обстановка ухудшается, и освещение подчеркивает это. В тот момент, когда командир отряда, Данн, получает ранение, это отчаянная ситуация, практически ад. Мы постарались воссоздать это ощущение для сцены.


Затем персонажи выезжают с места крушения в самое сердце бури. И это символично не только в связи с неминуемой смертью Данна, но и для сюжета остальной игры.


Как я уже упоминал, мир находится на пороге масштабной войны, и отряд окажется в самой гуще событий.

И последнее, но не малозначительное — контраст. Работа с контрастом — очень важная составляющая работы художника и арт-директора. Это умение использовать противоположные элементы для усиления впечатления.

Контраст, например, можно использовать в цветах, чтобы улучшить восприятие и сделать яркие цветовые акценты. Работа со светом (хоть это и не тема сегодняшней презентации) основана на идее сочетания света и тьмы, холодных и тёплых оттенков.


Кроме того, мы работаем с пространствами, чтобы придать передвижению ритм и создать контраст форм пейзажа.

Я хочу показать вам пример из уровня, показанного в трейлере.

Мы хотели начать с маленького пространства, постепенно понемногу расширяя его. В начале трейлера вы находитесь внутри тесной тонущей машины.


Затем вы оказываетесь в школе, где места уже больше.


После вы видите за окном огромный мир.


После перехода через посадку вы выходите к большому впечатляющему открытому пространству.


Это не случайный порядок, мы выбрали его осознанно. Мы хотели предоставить игроку динамичный, интересный опыт.

Итак, подытожим. Работа арт-директора заключается в том, чтобы принимать осознанные решения, использовать визуальные метафоры, чтобы эмоционально поддержать историю, рассказанную в игре. Графическое решение Battlefield 3 основано на рекламных роликах автомобилей и агрессивном мире. Игра не должна выглядеть депрессивно или отталкивающе. Игрок должен хотеть в неё вернуться.
«Земля проклята. И все из-за нас. Тернии и войлочь произрастет она. Доколе не возвратимся мы в землю, из которой вышли. Ибо мы прах ее!» ...