Подать заявку на разбан
   
   Купи VIP

Автор Тема: Battle(non)sense: Всё о «праздничном обновлении» Battlefield 4  (Прочитано 1373 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн III__IHSAHN__III

  • Пользователь
  • Сообщений: 494
  • Карма: 15
«Праздничное обновление» Battlefield 4 выходит через несколько недель. В этом видео от Battle(non)sense мы взглянем на изменения в сетевом коде, а также на другие исправления и доводки, попавшие в это обновление. Кроме того, расскажем о бесплатном дополнении Legacy Operations, которое выйдет одновременно с обновлением.

Текстовая версия
Недавно был отправлен на сертификацию праздничный патч Battlefield 4 — это значит, что его выход состоится всего через несколько недель. Пришло время посмотреть над чем трудились разработчики и дизайнеры всё это время.
Не так давно я выпустил видео, в котором объяснил значения показателей в графике производительности сети и о чем говорят индикаторы в правой части экрана. Информация из этого видео до сих пор актуальна, однако праздничный патч добавляет новый показатель — частота получения данных.
В Bad Company, в Battlefield 3 и в Battlefield 4 в момент релиза частота симуляции составляла 30 Гц. Это означает 30 вычислений в секунду, в ходе которых проходит симуляция и обработка полученных данных. Клиент игры отправляет на сервер 30 обновлений в секунду и получает 10 обновлений с сервера. Первое, что сделали DICE LA, запустив среду тестирования сообществом — увеличили частоту, с которой клиент получает данные с сервера. В первое время Battlefield 4 стал поддерживать 10, 15, 20 и 30 обновлений с сервера в секунду. За всё это время разработчики внесли множество оптимизаций, что значительно уменьшило ширину пропускания канала, необходимую игре. Спустя некоторое время низкая частота получения данных с сервера была отключена за ненадобностью. Таким образом, игра стала получать и отправлять данные 30 раз в секунду.
Это было в те времена, когда игра оставалась ограниченной 30-ю циклами симуляции в секунду на сервере (тикрейтом). Но с выходом осеннего обновления это ограничение было устранено. Теперь в ПК-версии Battlefield 4 можно играть на серверах, которые поддерживают тикрейт 60 или даже 120 Гц.
Разработчики также тестируют тикрейт выше 30 Гц на Xbox One и Playstation 4 — так что в ближайшее время мы можем увидеть повышенный стандартный тикрейт.
Когда вы играете на сервере с тикрейтом 60 или 120 Гц, это также увеличивает частоту, с которой ваш клиент игры отправляет и получает данные. Количество получаемых данных значительно выше, чем отправляемых — ведь вы отправляете на сервер данные только о себе. А получаете вы информацию о том, чем занимаются остальные 63 человека. Поэтому требование к ширине канала получения выше, чем к ширине канала отправки. На частоте 60 или выше это становится проблемой для некоторых игроков.
С праздничным обновлением разработчики представят новую функцию — оптимизацию использования канала. Она включена по умолчанию и ее главный смысл — использование такой ширины канала, которую клиент способен эффективно обрабатывать. Эта функция не влияет на частоту отправки информации или тикрейт — то есть не затрагивает всех остальных игроков на сервере. Она только меняет то, с какой частотой вы получаете данные от сервере.

Это работает так: отслеживается запаздывание клиента и потеря пакетов, ширина используемого канала и частота кадров на клиенте. То есть только тогда, когда частота кадров равна или выше текущего тикрейта, вы получаете преимущество от получения большого количества данных. Решение изменить частоту принимается на основе средних значений этих показателей.
Таким образом не допускается ситуация, что частота меняется из-за внезапного пика запаздывания. Самое низкое значение, которое может установить эта функция — 20 Гц. Впрочем, для этого нужно иметь очень плохое интернет-соединение и низкую частоту кадров. Таким образом, на сервере с тикрейтом 30 Гц игра вряд ли сменит частоту получения вами данных. При тикрейте 60 или 120 Гц изменение частоты уже более вероятно — но в отличие от упомянутых 10, 15 и 20 Гц, система способна делать меньший шаг и подобрать наилучшую частоту получения данных вашим клиентом.

Чего пока не сделано — это индикатора, который бы указал игроку на недостаточную ширину канала, что не позволяет ему получать данные от сервера в полном объеме. Единственный способ это узнать — включить график производительности сети и посмотреть на показатели получения данных. В настоящее время график производительности доступен на ПК и Xbox One. Но, похоже, Playstation 4 также скоро получит эту мощную функцию.
Таким образом, улучшение сетевого кода происходит маленькими шажками — вы тут и там снижаете задержки на несколько кадров, сумма этих мелких доводок в итоге приводит к значительному улучшению.
С праздничным патчем разработчики снова сделали один из этих мелких шажков — я хочу его вам показать. Когда в вас попали, игра сигнализирует об этом несколькими способами. Вы видите индикатор урона, снижение процента здоровья и как стреляет второй игрок. В релизной версии Battlefield 4 анимация стрельбы воспроизводилась значительно позже, что вы можете увидеть на экране. Теперь, если я покажу вам релизную версию и версию после новогоднего патча, то вы заметите, что анимация стрельбы теперь воспроизводится гораздо раньше.
А вот проблема, хорошо знакомая авторам кинематографичных роликов. Иногда анимация выстрела просто отсутствует. В Battlefield 3 и релизной версии Battlefield 4 это происходит как с союзниками, так и противниками. Появление частоты получения данных 30 Гц исправило эту проблему у противников — но она все равно существует у союзников. Праздничный патч устраняет эту проблему и для союзников. Теперь вы всегда будете знать, когда кто-либо выстрелит.
Помимо этих изменений сетевого кода разработчики и дизайнеры также внесли множество изменений и улучшений в остальные элементы игрового процесса. Но вместо того, чтобы зачитывать вам полный перечень, я упомяну несколько таких изменений.

В текущей версии Battlefield 4 зажигательная гранаты обжигает сквозь стены — это весьма раздражает. После праздничного патча этот эффект исчезнет.
Также дизайнеры отрегулировали противовоздушные ракеты, доступные пехоте, чтобы выровнять их характеристики. Кроме того, устранены случаи, когда противовоздушные ракеты могли закружиться вокруг цели.
Изменён урон, который наносит зенитка — он уменьшен по транспортному вертолету, катеру и ударному катеру. В то же время урон по внедорожникам слегка увеличен. Ракеты с активным и пассивным наведением по радару стали чуть менее поворотливыми; отстрел тепловых ловушек приведет к более быстрому взрыву ракет с активным радаром. Передатчик РЭП станет гораздо более надежным.
Если вы танкист, то заметите, что регистрация попаданий по небольшой технике стала лучше. Разрывной снаряд будет слегка быстрее перезаряжаться, но станет наносить чуть меньше урона.

Администраторы серверов для консолей будут счастливы услышать, что получили опцию по настройке помощи в прицеливании, что позволяет им полностью отключить эту помощь на ранговом сервере.
Помимо праздничного обновления, DICE LA также выпустит дополнение “Legacy Operations”. Оно совершенно бесплатное и включает римейк «Долины драконов» — классической карты из Battlefield 2, вышедшего в 2005 году.
Загрузочный экран — первое, что вы увидите, играя в Dragon Valley. И обновленная версия музыкальной темы сразу дает понять, как много усилий и любви разработчики и дизайнеры вложили в этот проект.
Карта поддерживает большие режимы Battlefield 4, такие как большой и малый «Захват», «Истребление», «Превосходство» и «Штурм». Часть карты, которая используется для «Превосходства», «Мастера оружия», «Схватки команд» и «Схватки отрядов», будет вам очень знакома — если вы поклонник одной известной карты для «Схватки команд» из Battlefield 3.
Невооруженным взглядом видно, сколько усилий приложили дизайнеры к этому «ремастеру» «Каналов Ноушехра» — уверен, это оценят многие игроки.
Но DICE LA не просто вернули нечто из Battlefield 3 — они воспроизвели одну из ключевых механик Battlefield 2. Вы можете уничтожать и восстанавливать мосты. Таким образом, они становятся динамичным элементом игрового процесса — в отличие от заскриптованных событий Levolution.
Еще одна примечательная деталь этой карты — слой облаков. Он отделяет воздушный бой от битвы на земле и делает дуэли летчиков гораздо более динамичными и интересными.
С визуальной точки зрения этот уровень выглядит волшебно. Я считаю, что на сегодняшний день это самая красивая карта в Battlefield 4.
Сам по себе дизайн карты очень похож на оригинальный — но есть и некоторые различия. В Battlefield 2 в распоряжении команды США был авианосец, и залив был отдельной захватываемой точкой. В Battlefield 4 авианосца нет. Залив является базой США, захватить которую невозможно. Китайский аэродром также незахватываемый, в отличие от оригинального дизайна Battlefield 2. Впрочем, оригинал использовал дизайн из режима «Захват в нападении» — то есть в Battlefield 2 есть десять захватываемых флагов, а в Battlefield 4 — восемь.
Несмотря на то, что эти различия несколько расстраивают, «Долина драконов» вместе с «Операцией “Бунт”», — теперь две мои самые любимые карты в Battlefield 4, благодаря размеру и тактическому разнообразию.
DICE LA провели просто удивительную работу — это касается и этой карты, и Battlefield 4 в целом. Не знаю, один ли я такой, но я был бы рад видеть, что следующую игру в серии Battlefield разрабатывают именно они — для подобной работы это правильные люди.

Еще один аспект с «Долиной драконов». Несмотря на различия в дизайне и то, что Battlefield 2 был полностью другой игрой без 3D-споттинга, автолечения, авторемонта, что заставляло самолеты и вертолеты тихонько возвращаться на базу для ремонта и восполнения боезапаса, — это «Долина драконов» в Battlefield 4, которая позволит современным геймерам, которые не играли в предыдущие выпуски Battlefield, понять, про что мы говорили, жалуясь на дизайн карт Battlefield 3 и Battlefield 4. Если у вас получится поиграть в «Долину драконов» в Battlefield 4 на сервере с классической предустановкой — то вы будете максимально близки к ощущениям от оригинала.

Надеюсь, в будущих выпусках Battlefield мы увидим еще больше подобных карт!

Перевод, начитка и монтаж: Skeeter

Источник: http://eashooters.ru


« Последнее редактирование: 30-11-2015, 04:37:27 от IIDEADMANll »

Оффлайн IIDEADMANll

  • Редактор
  • ***
  • Сообщений: 1195
  • Карма: 46
Очень радует, что разработчики не бросают игру. Два года, а её все пилят и дорабатывают. И с зажигалками спорный вопрос, когда ты кому-то жопу кипятишь через стену=это радует, а вот когда тебе- это бесит ;D ;D ;D...
PS Немного подредактировал твоё сообщение. Ссылка на ютуб у тебя битая оказалась...

Оффлайн Raznael

  • Пользователь
  • Сообщений: 257
  • Карма: 6
  • SkM
Все это хорошо , но прошло столько времени и они все еще дорабатывают . Вот это самое печальное....


Оффлайн III__IHSAHN__III

  • Пользователь
  • Сообщений: 494
  • Карма: 15
мне кажется  они фичи из  пятёрки тестят на четвёрке, сетевой код и тд, карта новая должна порадовать особенно в схватке команд 
P.S. IIDEADMANll благодарю!  8)

Оффлайн WayoZx

  • Пользователь
  • Сообщений: 129
  • Карма: -2
мне кажется  они фичи из  пятёрки тестят на четвёрке
Хорошо если так, пускай лучше на нас тестят, чем опять кусок бага выйдет)